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CoCos sChEDulE

直接写-1,这个数实际上是unsigned int的最大值,理论上是循环不完的,可以当无限次用。

首先在添加相应的方法声明和成员变量声明: [cpp] view plain copy print? class HelloWorld : public cocos2d::Layer { public: // there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer static cocos2d::Scene* cre...

cocos2d-x 3.0使用了c++11的新特性std::bind,所以我们就可以用这个东西做很多很多的事了。我们可以将要回调的update函数多加上你要的几个参数,但是schedule中得要求函数的参数个数是一个啊,所以就用bind吧。这里用到的CC_CALLBACK_1宏底层就...

CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void scheduleSelector(SEL_SCHEDULE selector, Ref *target, float interval, unsigned int repeat, float delay, bool paused)// 这个重载形式???// SEL_SCHEDULE selector 计时器回调要调用的函数// Ref *target 一...

void CCNode::unscheduleUpdate() { m_pScheduler->unscheduleUpdateForTarget(this); } void CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector) { this->schedule(selector, 0.0f, kCCRepeatForever, 0.0f); } void CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE sele...

有一下几种方法: 1.[self scheduleUpdate]; 这样以默认cocos2d的刷新频率1/60.0s走- (void)update:(ccTime)dt一次 停止方法:[self unscheduleUpdate]; 2.[self schedule:@selector(tick:)]; 这样以默认cocos2d的刷新频率1/60.0s走- (void)tick...

你这个问题,可能行很多埃自己在schedule()里设置断点,看看是不是哪里被return了。还有在CCScheduler.cpp的update()里设置断点,看是不是引擎就没有调用计时器。"我一个类继承CCLayer",从你这个话分析。。好吧,你创建这个继承类的时候,是不...

1、scheduleUpdate 加入当前节点后,程序会每帧都会自动执行一次默认的Update函数。(注:一定是Update函数哦,若想调用其他自己命名的函数则使用schedule) 看例子,走起。 首先在HelloWord类的头文件中声明Update函数: [cpp] view plain copy...

像其它的游戏引擎一样,我们有两个不同的方法来完成draw和update。 1: Draw:每一个CCNode都有一个draw方法,每一帧都会调用。我们只在这个方法里做描绘的事情。 2: Update:默认情况下,CCNode是没有update的,如果你想要更新状态,你可以注...

有一下几种方法: 1.[self scheduleUpdate]; 这样以默认cocos2d的刷新频率1/60.0s走- (void)update:(ccTime)dt一次 停止方法:[self unscheduleUpdate]; 2.[self schedule:@selector(tick:)]; 这样以默认cocos2d的刷新频率1/60.0s走- (void)tick...

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